LA PROPULSION




Un guide pour vous parler des différents modes de propulsion et des différenst moyens pour vous améliorer dans ce domaine.
Il est divisé en 2 parties, si vous débutez il est préférable d'oublier la seconde partie.


Sommaire :
- Quelques Notions
- Améliorer sa propulsion : Modules, Compétences et Modules d'optimisation

Partie avancée (Guigoz niv 3) :
- Le Propulseur hyperspatial et Le Champ cynosural
- Les Structures Déployables : Mobile Micro Jump Unit et Mobile Cynosural Inhibitors
- Les modules d'antipropulsion





QUELQUES NOTIONS :



Le Saut :


C'est un déplacement instantané entre 2 points de l'espace. Une téléportation en somme.


Le Warp :


C'est un déplacement en vitesse supra-luminique à l'intérieur d'un système solaire.


L' Alignement :


Avant de pouvoir effectuer un Warp votre vaisseau doit préalablement s'orienter en direction de la destination.
En plus de ça il doit atteindre 75% de sa vitesse maximale.


Le Pré-alignement :


C'est le fait d'aligner manuellement son vaisseau en direction de la destination pour effectuer instantanément un Warp en cas d'urgence.
Attention à bien lancer le Warp sur la même destination que l'alignement sinon ça ne marchera pas !
Pour s'aligner en prévision d'un warp : Clique droit sur une destination / S'aligner sur


L'Agilité :


Définie par l'attribut "Modificateur d'inertie" de votre vaisseau. Plus il est important plus votre vaisseau est agile.
Il s'aligne donc plus rapidement pour effectuer un Warp. Il peut également réaliser des orbites plus rapprochées à pleine vitesse.


La Vitesse :


Pour simplifier (vous en apprendrez plus sur d'autres guides), plus un vaisseau est agile plus il est difficile à toucher.
Une grande vitesse peut également vous permettre d'intercepter une cible ou vous permettre d'utiliser des armes de courte portée en PVP.
Note : Lorsque l'on augmente la vitesse maximale de son vaisseau on augmente également son temps d'alignement.






AMELIORER SA PROPULSION :



Les Modules :


Ces modules sont situés dans le "Menu de Gauche / Marché / Equipement de vaisseau / Propulsion /" :
Pour les débutants en PVE il n'y a que la "post-combustion" à retenir.
Modules / Groupes
Emplac
Mode
Effets
Post-combustion
Moyen
Actif

Ce module va en gros tripler la vitesse de votre vaisseau.

Ce module est souvent utilisé en continu :
- En PVP pour obtenir une grande vitesse d'orbite afin de subir moins de dégâts.
- En PVE pour garder ses distances avec les PNJs
Propulseur de microwarp

Ce module multiplie par 6 la vitesse de votre vaisseau.
Il augmente votre "Rayon de signature" ce qui vous rend plus facile à cibler et à toucher.

Souvent utilisé de façon transitoire en PVP afin d'intercepter une cible.
Grand propulseur de microsauts
Il permet de faire un bond de 100km après un chargement de 12s.

Le saut s'effectue dans la direction que prend votre vaisseau.

On ne peut les installer que sur les Cuirassés, Forces clandestines et Marauders.
Générateur de champ de microsaut
Ne s'équipe que sur les "destroyers de commandement", permet au vaisseau équipé et à tous les vaisseaux de la flotte de faire un micro saut de 100 km.
Propulseur de microsauts intermédiaire
Idem mais pour les "Croiseurs de bataille", "Vaisseaux de commandement" et "Deep Space Transports"
Stabilisateurs d'inertie
Basse
Passif
Augmente légèrement l'agilité de votre vaisseau mais également votre "Rayon de signature"
Systèmes d'overdrive
Augmente légèrement la vitesse max de votre vaisseau mais réduit votre soute.
Structure interne en nanofibre basique
Augmente la vitesse max et l'agilité de votre vaisseau mais réduit les PV de la Structure.
Ce module se situe dans : / / Coque et blindage / Amélioration de coque
Accelerateur Hyperspatial
Augmente la vitesse en warp
* On ne peut activer qu'un module actif à la fois. Donc impossible d'utiliser 2 modules de post-combustion ou 2 propulseur de microwarp en même temps ou d'en avoir un de chaque en même temps.



Les Compétences:


Compétences
Effets
Augmente la vitesse de votre vaisseau de 5% par niveau.
Réduit la consommation de capaciteur par le Warp de 10 % par niveau.
Réduit de 5% la durée des cycles de la post-combustion et de 10% sa conso de capaciteur par niv
Réduit la conso de capaciteur par la post-combustion de 10 % par niveau.
Augmente l'efficacité de la post-combustion et du propulseur de microwarp de 5% par niveau.
Réduit la conso de capaciteur par le propulseur de microwarp de 5 % par niveau.
Réduit le temps d'activation des "Micro Jump Drives" de 5 % par niveau.
Augmente l'agilité de votre vaisseau de 5% par niveau.



Les Modules d'optimisation :


Encore une fois, nous ne parlerons que des modules d'optimisation Tech 1, les Tech 2 étant trop cher.
Ces modules donnent des malus qui peuvent être réduits en augmentant la compétence nécessaire à l'utilisation du module en question.

Allez dans "Menu Gauche / Marché / Modification de vaisseau / Modules d'optimisation / Modifications astronautiques" :
Modules d'optimisation
Calib
Bonus
Malus
Propulseurs auxiliaires
100
+ 7.25% au bonus de la post-combustion
- 10% de PV de blindage
Petite valve de carburant dynamique 
50
- 15% de conso du capa par l'AB et le MWD
Grand bouclier thermique du moteur
50
+ 20% à la durée des cycles de l'AB et du MWD
Joints d'injecteur à faible friction
50
+ 11,7% d'agilité pour le vaisseau
Boîtier de moteur en polycarbone
100
+ 9,1% d'agilité + 5,5% de vitesse au vaisseau
Optimisateur de vitesse dans l'hyper-espace
50
+ 20% à la vitesse du Warp
+10% à la signature de votre vaisseau
Optimisateur du réacteur de warp
50
- 40% de conso du capaciteur par le Warp


Les choses qui vont maintenant être abordées ne concernent pas les débutants, ça ne vous sera pas utile avant un bon moment ...






PROPULSEUR HYPERSPATIAL ET CHAMP CYNOSURAL :


Certains vaisseaux sont capables de passer instantanément d'un système à l'autre par leurs propres moyens. Sans passer par un portail stellaire


Le Cynosural :


Les vaisseaux qui possèdent un "propulseur hyperspatial" ne peuvent réaliser de saut seul, il est nécessaire qu'un second vaisseau génère un "Champ cynosural" dans le système cible. Ce "Champ cynosural" sert de point de saut et est généré par un vaisseau équipé d'un " Générateur de champ cynosural I".

La création d'un "Cyno" consomme de l'Ozone liquide qui doit être placé en soute. La durée du cyno est de 10min, durée ne peut être réduite.
Durant cette période le vaisseau responsable du "Cyno" ne peut plus se déplacer, ni warper ni même utiliser ses modules.
Cela créé également une balise visible dans l'écran radar de n'importe quel joueur présent dans le système, qui pourra warper dessus.
Tout ceci rend le "Cyno" extrêmement vulnérable.

Note : Il est impossible de créer un "Cyno" en système de haute-sécurité et dans les systèmes inconnus des trous de vers, c'est entre autre pour cette raison que vous n'y verrez jamais de grand vaisseau comme les Titans ;-)


Le propulseur hyperspatial :


La réalisation d'un saut nécessite également du carburant, les "Isotopes" qui doivent être placés dans une soute spéciale : La "cuve à carburant".
Le saut à également une distance limitée exprimée en AL (Années-Lumières).

De plus lorsqu'un vaisseau effectue un saut, le saut suivant ne peut s'effectuer avant un certain délais indiqué par un chrono de "fatigue".
Plus un vaisseau effectue de sauts plus ce chrono s'allonge.


Réaliser un Saut :


Il suffit qu'un membre de votre flotte génère un Cyno dans votre zone de saut et de faire clique droit dessus (dans le chan) / faire un saut vers ..
Certains sites comme http://evemaps.dotlan.net/ (EN) peuvent vous aider à organiser vos sauts d'un système à un autre.
Il est également possible de réaliser un saut sur le "Cyno" d'une base stellaire.
Après être sorti d'une station, il faut 30 secondes à un vaisseau pour pouvoir réaliser un saut.
Et après un Saut, votre vaisseau a également un chrono de 30 secondes qui l'empêche de s'amarer en station immédiatement.


Le Générateur de portail hyperspatial :


Il permet aux Titans de créer un passage pour que les vaisseaux de sa flotte puissent jumper même s'ils n'ont pas de propulseur hyperspatial.
Ce passage reste ouvert 1 minute, chaque vaisseau qui le traverse fait consommer des isotopes au Titan.
Le Titan lui est immobilisé dans le système de départ durant cette période.

En réalité il existe un Cuirassé ayant les mêmes capacités mais avec beaucoup de restrictions : les Forces clandestines.


Les Compétences :


Compétences
Effets
Réduit la conso de capaciteur par le Propulseur hyperspatial de 5% par niveau.
Réduit la conso d'isotopes par le Propulseur hyperspatial de 10 % par niveau.
Augmente la portée maximale de saut d'un Propulseur hyperspatial de 25% par niveau.






LES STRUCTURES DEPLOYABLES :



L'Unité de microsaut mobile mobile :


- C'est un peu l'équivalent du "Grand micropropulseur de microsauts" vu précédemment.
- Son délai d'activation est de 1 minute après avoir été déployée.
- Il faut être à moins de 5km de cette structure pour pouvoir activer le Micro saut, ensuite clique droit dessus / Activer le micro saut.
- Il n'est pas possible de récupérer cette structure une fois déployée, sa durée de vie est de 2 jours.
- En haute sécurité, ils peuvent être détruit par d'autres joueurs, CONCORD n'interviendra pas, ils auront simplement un "statut suspect".


L'Inhibiteur cynosural mobile :


- Après un délai d'activation de 2 min, cette structure génère une sphère de 100km de rayon dans lequel aucun champ cyno ne peut être créé.
- Aucun autre "Cyno mobile" ne peut être déployé dans un périmètre de 200km.
- Il n'est pas possible de récupérer cette structure une fois déployée, sa durée de vie est de 1 heure.
- Ne fonctionne pas sur les "Cyno furtif".






LES MODULES D'ANTIPROPULSION :



Ces modules principalement dédiés au PVP sont traités dans le guide sur la guerre électronique, section antipropulsion.





Auteur(s) et participant(s) :
MomoByLet
Soressean Goldenheart (Plusieurs corrections dans la description des modules)
Azarak Lorwyn (Correction d'un compétence)



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