LES TROUS DE VER





Les trous de ver (ou wormholes en anglais) sont des PASSAGES en dehors des portails stellaires qui permettent d'atteindre un autre système.
Ils peuvent apparaitre dans n'importe quel système, on peut même en trouver plusieurs dans un même système.
Les trous de ver mènent soit vers un système de l'univers connu (systèmes de haute et basse sécurité ainsi que les systèmes de sécurité nulle) soit vers un système inconnu. C'est dans ces systèmes inconnus que l'on trouve les fameux "Sleepers" (PNJ).
trous de ver
Sommaire :
- Trouver des trous de ver.
- Les trous de ver, leurs caractéristiques.
- Les systèmes inconnus, leurs particularités.
- Les "Sleepers", des PNJ coriaces.
- Les "classes" de trou de ver.
- Quelques conseils de base.





TROUVER DES TROUS DE VER :



Ils sont trouvés lors de en explorant les systèmes avec des sondes. Cf guide.





LES TROUS DE VER, LEURS CARACTERISTIQUES :



- Chaque trou de ver a un "code", grâce à ce code on peut savoir ou mène le passage, quels sont les limites du trou de ver ...
- Ce code est constitué d'une lettre suivie de 3 chiffres. Pour le voir il faut faut warper jusqu'au trou de ver et cliquer dessus.
- Le code "K162" est le seul code qui ne permet pas de récupérer des info précises sur le système cible, il correspond à la sortie d'un trou de ver.
- Un trou de ver a une durée de vie en temps et en masse.
- Un trous de ver a 2 limites de masse, la masse max du vaisseau qui peut le traverser et la masse totale de vaisseaux qui peuvent le traverser.
- Un vaisseau peut traverser un trou de ver même si sa masse dépasse la masse totale restante tant que sa masse inférieure à la masse max.
- Pour connaître les caractéristiques d'un trou de ver à partir de son code rendez vous dans memo sur les trous de ver.


- Une fois le trou de ver traversé vous êtes invisible de l'autre côté (comme pour les portails stellaires).
- Vous pouvez repasser dans ce trou de ver en sens inverse s'il ne s'est pas refermé, mais il faudra attendre 30s (restez invisible si ya du monde).
- Par contre pour passer une 3ème fois un même passage le chorno est beaucoup plus long (4min).
- Vous pouvez passer un trou de ver même si un joueur inhibe votre propulseur de warp tant que vous êtes à moins de 2,5km.
- Notez que plus votre vaisseau est lourd plus vous apparaissez loin du trou de ver et donc plus vous êtes vulnérable !



Concernant la durée de vie restante des trous de ver :

(clique droit / afficher les infos dessus)
- En temps :
       - "Ce trou de ver n'a pas encore entamé son cycle de dégradation naturel ..." - Le trou de ver viens juste de se former il y a 1-2 minute.
       - "Ce trou de ver commence à se dégrader et ne tiendra probablement pas la journée ..." - Sa durée de vie est supérieure à 25%.
       - "Reaching the end of its natural lifetime" - La fermeture du trou de ver est imminente.

- En masse :
       - "La stabilité de ce trou de ver n'a pas encore été compromise ..." - trou de ver stable, il reste plus de 45% de masse qui peut le traverser.
       - "Has had its stability reduced, but not to a critical degree yet" - Il reste moins de 45% de masse qui peut le traverser.
       - "This wormhole has had its stability critically disrupted ..." - Il y a de forte chance que le trou de ver se referme après votre passage.



Les "Trous de ver Errants" et les "Trous de ver Statiques" :


Dans les systèmes inconnus il existe parfois des trous de ver statiques. Ces trous de ver ont toujours le même type de destination.
Par exemple, imaginons un espace inconnu ayant un trou de ver statique qui mène en système de haute sécurité, lorsque ce trou de ver se refermera un autre prendra sa place et sa destination sera toujours vers un système de haute sécurité (mais pas vers le même système).

Les "Womholes Errants" eux peuvent apparaîtres n'importe où et avoir n'importe quel type de destination.
Ils peuvent avoir le même "code" qu'un trou de ver statique et donner l'illusion qu'il existe un trou de ver statique supplémentaire dans votre espace inconnu. Certains joueurs parlent de "Pseudo-Static" mais c'est un abus de language. Il n'ont de "statique" que le "code" qu'ils empruntent.





LES SYSTEMES INCONNUS, LEURS PARTICULARITES :



- C'est l'équivalent du 0.0, donc pas de CONcord.
- Attention c'est pas qu'il s'agit d'un système inconnu qu'aucun joueur n'y est présent, bien au contraire certains y vivent.
- Les systèmes inconnus peuvent donner des bonus et malus à votre vaisseau.
- Une personne qui se retrouve dans un système inconnu sans lanceur de sonde avec une sortie qui s'est refermée derrière lui est piègé.
- On ne vous voit pas dans le canal "local" sauf si vous parlez (SOS j'ai pas pris de lanceur de sonde ?).
- On ne peut donc pas déterminer votre présence si vous êtes invisible.
- On viendra pas forcément vous aider en cas de problème, vous faites une proie facile ...
- Le seul moyen de sortir d'un trou de ver si vous êtes piègé et que personne ne répond à vos SOS s'est de se "s'auto-détruire" !
- On peut y placer une base stellaire, mais ils n'est pas possible d 'y miner une lune.
- Il y existe des sites de données, de reliques et de gaz.
- Les systèmes inconnus de C1 à C3 ont toujours un trou de ver "statique" qui mène soit exclusivement en haute/basse sécurité, soit en 0.0.
- Les systèmes inconnus de C5 et C6 ont toujours un trou de ver "statique" qui mène vers un autre système inconnu.
- Les systèmes inconnus de C4 ont toujours 2 "statiques" qui mènent vers d'autres systèmes inconnus.
- Voici un site qui vous donnera des infos sur le "statique" de votre système inconnu : wiki.eveonline.com



Les systèmes inconnus brisées (Shaterred wormholes) :


Ce sont des systèmes (100) qui diffèrent des systèmes inconnus classiques :

- Ils ne possèdent pas de lunes et leurs planètes sont détruites, on ne peut donc pas y installer de base stellaire, ni exploiter les planètes..
- Il y existe des sites particuliers qui vous font participer à une intrigue.
- Il y existe d'énormes ceintures d’astéroïdes.
- Ce sont les seuls systèmes inconnus qui possèdent de la glace.
- Ces systèmes possèdent un trou de ver statique vers l'espace connu.
- 25 de ces systèmes n'autorisent que des petits vaisseaux de type frégate.

Ce sont donc des systèmes que CCP à mis en place pour fournir une grande quantité de ressource sans pouvoir être contrôlé par une corporation ou une alliance.



Le système Thera :


C'est un système unique en son genre :

- C'est le plus grand système qui soit.
- On y trouve 4 stations PNJ avec tous les services comme le clonage, le raffinage ...
- Ce système possède de nombreux trous de ver.
- Les vaisseaux capitaux ne peuvent pas s'y rendre ni y être produit.
- Il n'y a d'ailleurs pas de lunes, donc on ne peut pas y installer de bases stellaires.
- On ne peut pas y déployer des bulles anti-warp (champs pertubateurs de warp) sauf ceux des interdicteurs et des interdicteurs lourds.



Les systèmes Drifters :


Il en existe 5 ayant chaqu'un un nom spécifique : Sentinel, Barbican, Vidette, Conflux et Redoubt

- On y trouve des structures gigantesques, je crois que pour l'instant c'est juste pour faire joli..
- Chaque système possède une zone PVE ou on y affrontes les Drifters qui sont des PNJ bien plus coriaces que les Sleepers habituels.
- Votre flotte devra se diviser afin des réaliser des objectifs.





LES SLEEPERS, DES PNJ CORIACES :



- Les sleepers sont des ennemis coriaces, je vous conseille d'attendre d'avoir au moins 3 mois de jeu.
- Les complexes où se situent les sleepers sont directement à 100% dans la fenêtre scanner, pas besoin de les sonder.
- Il n'y a pas de prime sur les sleepers.
- C'est la récupération des épaves qui rapporte le plus et non leur contenu, alors prevoyez un récupérateur.
- Les sleepers sont extrêmement résistants, ils tank sur le bouclier, en gros après le bouclier c'est finit pour eux en gros.
- Ils font des dégats de tout les types, donc il faut augmenter toutes ses résistances.
- Les frégates sleepers se déplacent à 1500m/s et se battent au corps-à-corps.
- Les Cuirassés sleepers restent à distance (30-60km) et se déplacent peu.
- Les croiseurs sleepers attaquent à moyenne portée et se déplacent lentement.
- Les sleepers sont sensibles aux modules de guerre électronique.
- Les sleepers peuvent cibler plusieurs cibles simultanément et peuvent changer de cible (attention à vos drones).
- A partir des systèmes inconnus de classe 3, tout les sleepers inhibent votre warp.
- D'autres joueurs (pirates ?) peuvent arriver à tout moment lors du combat contre les sleepers.
- Si vous utilisez un vaisseau capital alors il y aura 6 cuirassés sleeper de plus, si un second capital arrive il y en 8 de plus, puis 10, 12 ...etc





LES "CLASSES" DE TROU DE VER :



- La difficulté d'un trou de ver est coté de 1 à 6. La niveau augmente plus le trou de ver est difficile.
- Voici un ordre d'idée de flotte nécessaire pour réaliser des sites en fonction de la classe du trou de ver, pour des joueurs avec beaucoup de points de compétence :

Classe
Flotte minimum requise
1
Solo avec un Croiseur T1
2
Solo avec un Cuirassé T1
3
Solo en Croiseur stratégique(T3) ou 2 Cuirrassés T1
4
Spider tanking de 3 croiseurs stratégiques ou Spider tanking de 6 Cuirassés ou 4 Cuirassés + 2 Logistiques
5
5 T3 spider tanking ou 8 Cuirassés T1 + 3 logistiques
6
Vaisseaux capitaux ?





QUELQUES CONSEILS DE BASE :



- Avoir au minimum 1 vaisseau dédié au sondage de système.
- Une fois le trou de ver traversé enregistrez l'emplacement du trou de ver juste à côté de vous (pour revenir).
- Une fois le secteur nettoyé, vous reprenez le trou de ver d'entrée en sens inverse s'il est encore la, sinon cherchez une autre sortie.
- Ceux qui ont un un "lanceur de sonde" sortent en dernier du système inconnu.
- Avoir la compétence "récupération" au niveau 4 sinon vous ne pourrez pas récupérer certaines épaves ...





Auteur(s) et participant(s) :
MomoByLet
quellious (corrections)
Aaron Machalette (Infos sur les trou de ver Errants)



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